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Desde o início das civilizações humanas, existe a busca pelo lazer, sobretudo após a realização de tarefas que demandam tempo, esforço e concentração. A sensação de recompensa e a necessidade de descanso fazem parte do mecanismo fisiológico do corpo humano. De fato, poder usufruir de um período, mesmo que breve, de atividades lúdicas, ou que trazem uma sensação de prazer, pode ser muito positivo, tanto para o corpo quanto para a mente.

Entretanto, nem todas as formas de lazer são sadias para o corpo e a mente. Isso pode ser verificado quando, após longos períodos realizando a mesma atividade, tem-se um cansaço exacerbado, ou uma alteração emocional negativa, sendo que o lazer deveria proporcionar bem-estar.

Nesse viés, você já parou para pensar a respeito dos videogames? Será que essa forma de lazer traz apenas benefícios ao usuário, ou será que, de alguma forma, ele pode atrapalhar a qualificação da sua manifestação pessoal? É sobre isso que iremos falar a seguir.

Lembrando que você não precisa acreditar em nada, nem mesmo no que está escrito neste artigo. O inteligente é ter suas experiências pessoais acerca do tema.

O Avanço Global dos Videogames

Os videogames tornaram-se extremamente populares no final do século XX, e começaram a fazer parte da vida de muitas pessoas desde então. Avanços tecnológicos e acessibilidade à população permitiram o alcance global dos jogos eletrônicos, tornando-se um dos entretenimentos mais populares do planeta, inclusive com indivíduos passando a fazer dele uma profissão.

Atualmente, é comum ver pessoas das mais diversas idades, principalmente jovens, usufruindo de jogos em diferentes aparelhos eletrônicos, nos mais variados locais e momentos.

Porém, com a difusão dos videogames, grande parcela dos jovens passou a demandar maior tempo e dedicação a essa forma de entretenimento. Pode-se observar essa ocorrência durante a pandemia de COVID-19, por exemplo: Conforme levantamento da Pesquisa Game Brasil (PGB) em 2021, durante a pandemia de COVID-19, 75,8% da população gamer brasileira passou a demandar mais tempo ao consumo de videogames em relação ao período pré-pandemia, e esse consumo tem aumentado desde então.

Esse aumento na utilização dos recursos dos videogames abre espaço para usufruir dos mesmos de modo descontrolado, caracterizando comportamentos viciosos e doentios, prejudicando as áreas da vida física, mental, social e profissional. Hoje em dia, tornou-se comum as ocorrências de casos de evasão escolar, baixo rendimento escolar (BRE), demissões laborais, conflitos familiares, términos de relacionamentos afetivos e até violência doméstica devido uso excessivo dos jogos.

Mas por que será que isso ocorre? Uma hipótese aceita é que, cada vez mais, surgem aprimoramentos nos jogos, simulando realidades virtuais idealizadas mais confortáveis e livres dos problemas sociais, corroborando com a permanência do jogador nos mundos fantasiosos. Ao vivenciar universos cibernéticos fictícios contendo uma série de fenômenos visuais agradáveis, recompensas, histórias épicas e emocionantes, onde todos os personagens virtuais respeitam, admiram e se preocupam com o player (jogador), sem os problemas e contrafluxos do dia a dia, ocorrem liberações cerebrais intensas e constantes de hormônios e neurotransmissores estimulantes, principalmente a dopamina, provocando estado de euforia e motivação, despertando desejo por mais estímulos como esses, o que contribui com a permanência do jogador nesse mundo fictício.

Hoje em dia, há uma ocorrência tão frequente de patologias associadas aos jogos, que a OMS (Organização Mundial da Saúde) ratificou a inclusão do vício em games na sua classificação internacional de doenças, como transtorno mental, a partir de 1º de janeiro de 2022. Ainda de acordo com a OMS, uma pessoa é considerada viciada em jogos ao apresentar, pelo menos, algum dos seguintes comportamentos:

1. Falta de controle sobre o jogo (seja frequência, intensidade ou duração);

2. Prioriza sempre os jogos em relação a outros interesses da vida e atividades diárias;

3. Continuação ou até escalada do ato de jogar, apesar de consequências negativas;

4. O padrão de comportamento é de gravidade suficiente para resultar em prejuízo significativo em áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais, ocupacionais ou outras áreas importantes de funcionamento.

Além disso, conforme pesquisa publicada pela Translational Psychiatry, da Revista Nature, em 2011, o cérebro do jovem viciado em jogos funciona de maneira semelhante ao do dependente químico, pois a região cerebral estimulada, responsável pela recompensa em relação ao videogame, é a mesma em relação ao uso de drogas.

Agora, você, leitor ou leitora, pode estar simplesmente pensando: “Ora, mas eu não utilizo videogames de maneira descontrolada, eu apenas jogo algumas horas durante a semana. Qual é o problema?”. Bom, fato é que, se você usufrui de videogames apenas algumas horas por dia, certamente já possui um nível de autocontrole maior sobre essa forma de entretenimento. Todavia, pode ser que ainda haja impactos negativos na sua rotina, simplesmente pelo fato de o videogame ser um potente alienador digital.

Quando o jogador adentra o mundo dos jogos, ele sai da sua realidade física, mesmo que por breves instantes, ou seja, fica alheio à realidade, e isso o predispõe a alterar consideravelmente sua manifestação pessoal. Como estar alheio à própria realidade indica baixa lucidez, o resultado pode ser a dificuldade em perceber que o indivíduo está sendo prejudicado e prejudicando os outros pelo uso dos videogames, mesmo que por poucas horas ao dia.

Quais podem ser os impactos negativos do uso de videogames?

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Fonte: GampMedia

A seguir, serão trazidos cinco aspectos nos quais, mesmo utilizando os games por curtos períodos, podem ocorrer impactos negativos na própria manifestação, bem como alguns jogos que incitam essas ocorrências:

1. Emocionalidade negativa. As sucessivas derrotas dentro das partidas virtuais e os jogos incitadores da violência alimentam comportamentos de competição e agressividade por parte do jogador, junto à ansiedade devido aos hiperestímulos apresentados.

Exemplos de jogos: League of Legends, Grand Theft Auto, Mortal Kombat e Counter-Strike.

2. Baixa lucidez. O indivíduo pode acabar se tornando imerso rapidamente no mundo fantasioso do jogo, podendo desenvolver antissocialização, além de lentidão no raciocínio e dispersão ou atenção saltuária devido aos enredos imersivos das histórias dos games, prejudicando em momentos exigentes de maior concentração, como na realização de provas e vestibulares ou na escrita de textos.

Exemplos de jogos: World of Warcraft, Genshin Impact e Life is Strange.

3. Falta de profilaxia com o corpo físico. Condutas de personagens do mundo dos jogos, a exemplo da riscomania (mania de praticar esportes radicais e outras atividades perigosas que possam trazer risco ao indivíduo), presença de tatuagens, consumo de bebidas alcoólicas e outras substâncias psicotrópicas, como drogas lícitas e ilícitas, predispõem o jogador imaturo e com falta de posicionamento a praticar tais posturas fora do universo cibernético. O dispêndio demasiado de tempo nos eletrônicos também incita o jovem a constituir rotina sedentária, diminuindo o período de vida útil.

Exemplos de jogos: Grand Theft Auto, Cyberpunk 2077 e Need for Speed.

4. Companhias ociosas e patológicas. As interações em rede podem causar falsa sensação de possuir amigos verdadeiros que contribuem para o bem-estar do jovem, mas que, na verdade, acabam mantendo o mesmo preso ao mundo do videogame, despertando todos os outros traços citados acima.

Exemplos de jogos: Among Us, Free Fire, Fortnite e Roblox.

5. Falta de planejamento da vida humana. Os jogos eletrônicos estimulam o jovem a não planejar os passos e objetivos da sua existência, ficando preso no presente satisfatório do jogo, desorganizando-se e deixando de investir seu tempo e energia em uma atividade mais produtiva e saudável. A priorização do mundo virtual também predispõe maior nível de desordem nos cômodos da casa, além de dificuldade no planejamento e cumprimento de horários.

Todos esses são exemplos que demonstram os problemas que podem surgir ao usufruir dos videogames, independentemente do tempo de uso.

Benefícios do desapego dos videogames desde a juventude

No século XXI, os jovens certamente são os mais impactados pelos videogames, afinal compõem o grupo que está mais imerso na cultura pop, nas tendências modernas da sociedade e nos comportamentos ligados à busca frequente pelo prazer. Mas então por que largar os videogames ainda na juventude?

Trazendo para o contexto do jovem, existe uma técnica evolutiva chamada inversão existencial, ou invéxis, que basicamente é a opção pessoal, precoce, prioritária, profilática e definitiva, pelas escolhas que são mais rentáveis evolutivamente, de modo a qualificar a manifestação da pessoa e realizar assistência aos outros desde a juventude. E um dos principais pontos para o qual o inversor (aplicante da técnica da invéxis) deve se atentar é a importância de eliminar os seus microinteresses, dentre eles o videogame, para alavancar o seu processo evolutivo.

De acordo com o professor e médico Waldo Vieira (2007), “O microinteresse é tudo aquilo desimportante ou desvantajoso, moral, social, material, consciencial ou evolutivamente para a consecução da programação existencial (proéxis) da conscin lúcida”.

Ou seja, o videogame pode ser considerado um microinteresse por mostrar-se desvantajoso para a evolução e consecução daquilo que a pessoa (conscin) veio fazer nesta vida e, consequentemente, torna-se um atravancador da aplicação da inversão existencial por parte do jovem.

Com relação a momentos-chave da juventude, a exemplo do período de escolha da profissão e de estudos para o vestibular, os estudos da faculdade, a entrada no mercado de trabalho, a formação de uma relação afetivo-sexual, a assistência a membros da família e amigos, o desenvolvimento de um pé-de-meia financeiro precocemente, o desapego das imaturidades pessoais, entre outros, caso haja uma demanda de tempo para os games, qualquer que seja esta demanda, as chances de haver atraso ou impossibilidade de atingir estes objetivos pessoais podem aumentar consideravelmente.

Além do mais, levando em consideração tudo que foi falado aqui sobre os jogos eletrônicos, fica claro que, se o jovem busca um processo evolutivo mais avançado, seja por estar saturado das posturas negativas pessoais, seja por querer ajudar os demais em nível mais avançado, ou outros motivos homeostáticos, certamente esta forma de lazer poderá ser um empecilho na execução desses objetivos.

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“Ok, fez sentido para mim, eu quero eliminar os videogames do meu cotidiano. Mas como fazer isso?”

Bom, infelizmente não há uma fórmula a ser seguida, até porque cada consciência é única. A eliminação de maus hábitos e comportamentos negativos depende tão somente da vontade, esforço e dedicação da pessoa.

No entanto, existem posturas que podem contribuir e muito com a eliminação dos videogames. Eis, a seguir, algumas que podem lhe auxiliar a largar definitivamente os jogos eletrônicos:

1. Reflexão. Refletir profundamente sobre o que você realmente deseja na vida humana e o que é mais importante para si pode ajudar a cair a ficha.

2. Autoposicionamento. Deve haver posicionamento pessoal íntimo com relação à utilização ou não dos videogames, estando disposto a arcar com as consequências da sua decisão.

3. Autocrítica. A autocrítica constante, reforçando o reconhecimento dos prejuízos individuais e coletivos causados pelos jogos eletrônicos, junto ao autoimperdoamento por executar tal hábito, mas sem martirização, contribui com a eliminação gradativa do ato de jogar.

4. Evitação. A evitação da cultura inútil corrobora com a redução do uso do videogame e de outros desperdícios conscienciais.

5. Aceitação. A aceitação da própria realidade, sem distorções, evita a aparição de posturas imaturas que manipulariam a situação a favor do uso dos videogames.

6. Companhias. A evitação de companhias viciadas em jogos, bem como o esclarecimento, se necessário, a estas pessoas sobre o porquê de não usufruir mais dos videogames, firma o posicionamento pessoal positivo do jovem.

7. Terapia. Caso se mostre necessário, a realização de sessões de terapia para conseguir cessar o hábito de jogar pode ser muito importante. Quando falamos de melhora da manifestação pessoal, não devem ser medidos esforços para tal. Se for necessário o auxílio de um terapeuta ou psicólogo para isso, então procure um, sem dramas nem melindres. A sua evolução é mais importante do que tabus ou comentários negativos que possam tirá-lo de rota.

Notadamente, com a execução das condutas patológicas citadas neste artigo, as chances de o jovem realizar desvios em sua vida aumentam assombrosamente, pois sua principal prioridade passa a ser o jogo ao invés do planejamento da sua vida. Porém, a partir do momento que há decisão e vontade íntima do jovem para cessar um hábito nosográfico, é apenas questão de tempo até firmar uma mudança de hábito para melhor.

É claro que há possíveis benefícios advindos dos videogames, como aprender idiomas através dos diálogos dos jogos, aprender a desenvolver estratégias, novos raciocínios, entre outros. Porém, existem muito mais prejuízos do que benefícios, principalmente quando se olha para o viés evolutivo da consciência.

Espera-se que, ao final desta leitura, você consiga decidir com maior clareza se deseja permanecer usufruindo dos videogames, ou sustentar os esforços na eliminação e evitação das patologias geradas por este microinteresse, focando desde a juventude no planejamento e assentamento das bases para a realização daquilo que você sente que nasceu para fazer.

Além destas publicações, também é possível encontrar muitos verbetes sobre Invexologia, a especialidade que estuda a inversão existencial, na Enciclopédia da Conscienciologia.

Se você se interessou por esta técnica e deseja conhecer mais detalhes sobre a invéxis, acesse os conteúdos do nosso site, acompanhe nosso canal no YouTube e fique ligado em nossa agenda de eventos e cursos, a ASSINVÉXIS promove constantemente atividades sobre inversão existencial.

Referências:

1. Filho, Thiarles S.; Videogame: Atravancador Invexológico; Artigo; Anais do XXXI Simpósio do Grinvex (SIG); Foz do Iguaçu, PR; 13-14.11.21; Gestações Conscienciais; Revista; Anual; Vol. 2; Associação Internacional de Inversão Existencial (ASSINVÉXIS); Foz do Iguaçu, PR; S.D.; páginas 58 a 66.

2. Junior, Durval R.; Cérebro de gamers funciona de modo semelhante ao de viciados; Artigo; TecMundo; Blog; 16.11.11; disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/15420-cerebro-de-gamers-funciona-de-modo-semelhante-ao-de-viciados.htm>.

3. Raphael, Pablo; 75,8% dos gamers brasileiros jogaram mais durante a pandemia; Artigo; The Enemy; Portal de notícias online; 07.04.21; disponível em: <https://www.theenemy.com.br/mobile/pgb-2021-gamers-brasileiros-pandemia>.

4. Ribeiro, Gabriel F.; Vício em games agora é doença: quais os limites e perigos do problema?; Artigo; UOL; Portal de notícias online; 14.11.19; disponível em: <https://www.uol.com.br/vivabem/reportagens-especiais/o-vicio-em-jogos-e-considerado-disturbio-mental-quais-os-perigos-da-doenca/>.

5. Vieira, Waldo; Microinteresse; verbete; In: Vieira, Waldo; Org.; Enciclopédia da Conscienciologia; verbete N. 613 apresentado no Tertuliarium / CEAEC; Foz do Iguaçu, PR; 04.08.2007; disponível em: <http://www.tertuliaconscienciologia.org/>.